Godot 对比 Unity
从语言、2D、许可证和工程体量比较 Godot 与 Unity,并给出该先克隆的源码。

Godot 对比 Unity
搜这对名字的人,通常已经决定要做游戏,只是不想再打开第三个引擎。有用的分法不是“谁更好”,而是这个月你愿意付哪种成本。
对照表在 Godot vs Unity。许可证和导出写在 Godot 引擎。这篇是表周围的理由。
语言
Godot 的日常语言是 GDScript,也可以用 C#。Unity 的日常语言是 C#。
工作里已经在写 C#,Unity 就少学一套语法。否则 GDScript 是更短的“角色能动了”路径。Godot 的 C# 是真的,但你将克隆的入门示例大多是 GDScript。示例语言要和你将要打的语言一致。
2D
Godot 把 2D 当成自己的节点:瓦片、物理、摄像机,而不是锁死镜头的 3D 场景。Unity 的 2D 工具很完整,并且和 3D 待在同一个编辑器里。
第一款 2D 平台跳跃,Godot 官方示例更短。以后要加 3D 模式,或依赖某个没有 Godot 移植的 Unity 资源,就留在 Unity。
3D 和规模
移动端 3D、主机目标、以及要雇 C# 程序员的团队,Unity 的路更宽。Godot 的 3D 够一次 Game Jam,也够很多独立游戏。它不是 Megacity 那种体量的渲染和流送故事。
你的那句话是“开放世界、载具、内容团队”,从 Unity 开始,先跑通小场景,再看 Boss Room 或 FPS 示例。那句话是“小关卡里的 3D 角色”,Godot 的 3D 平台跳跃就够试手感。
许可证和钱
Godot 是 MIT。你可以读取引擎、发行商业游戏,而不向引擎厂商报收入。
Unity 编辑器是专有的。条款改过,以后还可能改。有的团队为此离开,这个理由成立。如果你的原型依赖一个没有 Godot 移植的资源商店包,这个理由就弱。先给资源包标价,再给立场标价。
该克隆什么
| 你在做 | 先打开 |
|---|---|
| 2D 平台跳跃,两边都是新手 | Godot 2D 平台跳跃 |
| 浏览器游戏,你会 JavaScript | 不是这一对。用 Phaser。 |
| C# 合作原型 | 先跑 2D 技术示例,再看 Unity Boss Room |
| 还是选不出来 | 六问问卷 |
一个可以反悔的决定
两个都装,只在你给自己限时的时候。Godot 平台跳跃示例两小时,Unity 的 2D 模板两小时。第一处修改显得无聊——那种好的无聊——的引擎留下来。两小时都花在导入设置上的引擎,往后放。